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익숙한 편의점 안에서 뭔가 색다른 걸 먹고 싶은 분들은 주목! “먹는
걸 넘어서, 기억에 남는 경험을 줄 수 없을까?” 이 질문에서
출발한 하나의 프로젝트가 있습니다. CU에서만 만날 수 있다는 요즘(YOZM) X 핑루 콜라보 신제품. 비하인드 스토리를 음용식품팀 노지은 책임에게 직접 들어 봅니다.

![1775608404981414_[BGF LIVE]매거진_내지1_0406.png](/assets/upload/image/editor/202604080933241333859558.png)
프로젝트의 출발점은 거창하지 않았습니다. ‘요거트를 더 재미있게 만들 수 없을까?’로부터
시작되었죠. 하지만 이 질문은 자연스럽게 다음 단계로 이어졌습니다. 단순히
맛이나 성분이 아니라 어떻게 기억되게 할 것인가에 대한 고민으로요.
전임 MD가 초기 기획과 컨택을 통해 방향을 잡아주셨고, 이후 저는 이를 실제 상품으로 구현하는 과정에서 완성도를 높이는 데 집중했습니다. 제조사, 캐릭터 작가, 굿즈 제작사까지 총 네 개의 파트가 함께 움직여야 했고, 각자의 이해관계와 방향을 하나로 정리하는 과정이 필요했습니다. 특히 가격대에 대한 부담, 그리고 손익 구조에 대한 여러 고민도 있었는데요. 결국 “소비자에게 새로운 경험을 줄 수 있는지”가 우선 기준으로 결정됐습니다.
최근 소비는 조금 달라졌습니다.
배를 채우는 것만으로는 부족해졌고, 그 과정에서 느끼는 재미까지 중요해졌죠. 이 흐름 속에서 자연스럽게 떠오른 선택지가 바로 캐릭터 IP였습니다. 헬시플레저 트렌드 확산으로 그릭요거트 시장은 빠르게 성장하고 있지만, 상품
수가 늘어날수록 차별화는 점점 더 어려워지고 있는 상황입니다. 그래서 방향을 이렇게 잡았죠. “같은 요거트라도, 다르게 기억되게 하자.”라고요. 먼저 요즘(YOZM) 그릭요거트 토핑칸의
분리되는 구조가 눈에 들어왔는데요. 이 구조라면 단순히 먹는 것을 넘어서 무언가를 함께 담을 수 있는
형태가 될 수 있었고요. 그 결과가 귀여운 굿즈와 결합된 지금의 형태입니다.
*연출된 이미지입니다.
캐릭터를 선택하는 과정도 생각보다 단순하지 않았습니다. 너무 유명하면 식상해지고, 너무 낯설면 공감이 어려우니까요. 그 사이에서 선택된 캐릭터가 바로 감자숭이였습니다. MZ세대에게는
익숙하지만 아직 과도하게 소비되지 않은 IP. 그리고 무엇보다 “먹는
걸 좋아하는 캐릭터”라는 설정이 유제품과 자연스럽게 맞닿아 있었죠. 여기에
더해 최근 이어지고 있는 캐릭터 트렌드 흐름까지 고려했을 때 지금 시점에 가장 적절한 선택이라는 판단이었습니다.
![1775608455177572_[BGF LIVE]매거진_타이틀4_0406.png](https://bgf.co.kr/assets/upload/image/editor/20260408093415248761921.png)
굿즈 역시 여러 후보가 있었는데요. 초기에는 키링, 키캡 등 여러 굿즈가 함께 검토됐습니다. 그중에서 최종적으로 선택된 건 히퍼(Hipper) 피규어. 이유는 명확했습니다. 요즘 소비자들이 가장 적극적으로 즐기는 ‘폰꾸’ 트렌드와 연결되는 아이템이었기 때문입니다. 요즘 소비자들은 보여주는 것에 더 적극적입니다. 폰꾸 트렌드와 연결되는 히퍼는 자연스럽게 일상에 녹아들면서도 누군가에게 보여지는 아이템이었죠. 즉, 굿즈 자체에서 끝나는 것이 아니라 SNS에서 콘텐츠로 한 번 더 확산될 수 있는 구조였던 셈입니다.
실제 제작 과정에서는 생각보다 디테일한 조정이 많았습니다. 작가의 원화와 실제 피규어 사출 결과물 사이에는 미묘한 차이가 발생했고, 이 간극을 줄이기 위해 여러 차례 수정이 반복되었죠. 출시 일정은 정해져 있고, 각 파트의 일정은 서로 다르고… 그 사이에서 균형을 맞추는 일은 쉽지만은 않았는데요. 중요한 건 속도가 아니라 완성도였고 이를 고려한 끝에 멋진 굿즈가 완성되었답니다!

![1775608482727037_[BGF LIVE]매거진_타이틀5_0406.png](/assets/upload/image/editor/20260408093442904962759.png)
사실 이 프로젝트는 확신과 고민이 동시에 존재했습니다. 히퍼 자체의 트렌디함은 분명한 강점이었지만 감자숭이 IP 인지도, 그리고 가격에 대한 부담은 변수였죠. 그래서 선택한 방식이 초기 할인 행사였습니다. 진입 장벽을 낮추고 경험의 기회를 먼저 만드는 것. 결과적으로는 이 전략이 생각보다 빠른 확산으로 이어졌습니다. 출시 전부터 SNS에서 화제가 됐고 출시 당일은 빠르게 완판됐죠. 사실 반응이 좋을 거라는 기대는 있었지만 이 정도 속도까지는 예상하지 못했습니다. 특히 인상 깊었던 순간은 소비자들이 자발적으로 콘텐츠를 만들어내기 시작했을 때! 기획 의도가 그대로 전달됐다는 걸 체감한 순간이었습니다. 특히 MD로서 보람을 느낄 수 있는 순간이기도 했고요.
![1775608516138350_[BGF LIVE]매거진_내지4_1_0406.png](/assets/upload/image/editor/202604080935162133210444.png)
![1775608526205299_[BGF LIVE]매거진_타이틀6_0406.png](/assets/upload/image/editor/202604080935262087919282.png)
이번 프로젝트를 통해 소비자들이 점점 더 ‘재미’와 ‘참여’를 중요하게 생각한다고 느꼈어요. 상품만으로는 부족하고 그 주변의
경험까지 함께 기획해야 하죠. 그래서 MD의 역할도 단순히
상품을 만드는 것을 넘어서 “어떤 경험을 설계할 것인가”까지
확장되고 있다는 걸 체감하고 있어요.
현재는 순차적으로 추가 물량이 공급되고 있고 더 많은 고객이 경험할
수 있도록 운영 중입니다. 그리고 4월 10일부터는 감자숭이의 새로운 표정 3종도 추가될 예정입니다. 처음보다 조금 더 다양한 방식으로 이 경험을 즐길 수 있게 된 셈이죠. 혹시
아직 만나보지 못했다면 조금만 더 기다려보셔도 좋겠습니다. 😉
이번 협업은 시작에 가까워요. 앞으로도 IP를 활용한 상품은 계속 확장될 예정이지만, 방향은 분명합니다. 굿즈를 붙이는 것이 아니라 경험을 만드는 것. 그래서 다음에는 또 어떤 방식으로 즐거움을 줄 수 있을지, 그 질문은 계속 이어질 예정입니다. 편의점에서 무언가를 고르는 순간이 조금은 더 재미있어지는 방향으로요!
인터뷰·이미지 제공. 노지은 책임 (음용식품팀)
글·편집. 김도희